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Flash CS4相關影片--3D tool


Flash CS4相關影片--3D tool 簡版






Flash CS4相關影片--3D tool

3D轉換功能(3D transformation)
這個大家應該等很久了,可以具有3D空間投影與透視的功能,不過基本上算2.5D,還不能會使用retime 3D模型,一樣可以用ActionScript 3.0來操作。
本文章來自於神魂顛倒論壇  http://bbs.flash2u.com.tw
原文網址:http://bbs.flash2u.com.tw/dispbbs_35_79204.html

 







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Flash CS4的3D工具 簡版






Flash CS4的3D工具

作者: Ryan
http://www.ryan-liu.com/blog/article.asp?id=394

Flash CS4的3D工具很容易上手。在工具欄裡有兩個處理3D變形的工具:3D旋轉和3D位移。


圖片:


這兩個工具都可以切換全局坐標模式和個體坐標模式,上圖為個體坐標模式。

另外,也可以透過屬性面板和變形面板來調整3D變形的參數。其中值得注意的是滅點(消失點)和相機範圍角度(不是焦距)的設定。這兩個參數對整個場景內的所有元件,以及嵌套的元件都產生影響。也就是說,一個場景的滅點和相機範圍角是唯一的。滅點的默認位置是Stage的正中間。


圖片:


如果一個元件(MovieClip)已經被施加了3D變形,那麼進入修改此元件內的內容時,無法預覽場景中的其他元素。一般情況下,我們的MC使用的個體坐標系和主場景的坐標系是不同的(把mc的中心點點放到場景的[0,0]點可存證兩者坐標系統一),但MC內部的滅點坐標還是和主場景一樣的,這樣有可能你在MC內看到的透視和在主場景上看這個MC的透視會不一樣。這兩點需要多加注意,否則會給你製造點小麻煩。

剛剛知道Flash CS4有3D功能時,我第一個念頭是,以後做翻書和折紙的動畫省事兒了。下面就是個折紙動畫的小例子。觀看前請確存你安裝了FlashPlayer 10


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看了上一篇你可能對Flash CS4的3D功能感到不知所措。蠻好的一個功能卻有著惱人的缺陷。好像最喜歡的衣服上刮了一道口子,穿也不是,不穿也不是。不過Flash一貫作風是關上了一道小門,卻給你留了一扇小窗。為了彌補2.5D勉強的表現,Flash CS4在AS裡增加了個小方法,使得我們可以方便的獲取元件z坐標並進行重新排序。

唯一的遺憾是,糾正排序只能透過AS編程來實現。米有一個地方可以打個勾就搞定。

先看看這個例子,我在一個MC(container)裡放置了四個矩形子MC(a,b,c,d)。


圖片:



透過旋轉父MC container,我做了一個整體沿Y軸旋轉的效果。(因為沒有攝像機,只能透過操作父級容器來模擬攝像機運動)

觀看例子請確存你安裝了FlashPlayer 10


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由於元件的顯示是按照層順序(顯示列表順序)而不是按照z坐標來排序,所以能看到在旋轉到某些角度時,元件的排序不是我所期望的。在上一篇的例子裡也會看到這種「錯誤」。(按Flash的邏輯來說,這是正常的,不能稱之為「錯誤」)

這時可能有人會想:「那就用AS做個排序好了∼」。沒錯!但首先我們要獲得每個元件正確的z坐標。我先直接trace container的abcd的z坐標,它們沒有變化!這是正確的,因為你得到的是它們在container坐標系裡的值。以往我們做類似的坐標轉換會用到localToGlobal,Flash CS4里新增了local3DToGlobal,但它的作用是將三維坐標換算為在二維坐標的投影。為得到所有元件在全局坐標系裡的值,Flash CS4交供了:
getRelativeMatrix3D(relativeTo:DisplayObject):Matrix3D

傳入的參數為參考物體,即你要獲得相對於哪個物體的坐標。返回的是一個Matrix3D對象。我將如下語法增加到剛才的例子裡:

以下為《AS》原始碼
var obj:Array = new Array(); 
obj.push({mc:container.a,z:0});
obj.push({mc:container.b,z:0});
obj.push({mc:container.c,z:0});
//obj.push({mc:container.d,z:0});
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);

function loop(e:Event) {
for (var i:uint=0; i<obj.length; i++) {
obj[i].z=obj[i].mc.transform.getRelativeMatrix3D(stage).position.z
container.removeChild(obj[i].mc)
}
obj.sortOn('z', Array.DESCENDING | Array.NUMERIC)
for (i=0; i<obj.length; i++) {
container.addChild(obj[i].mc)
}
}


能看到這樣的結果:


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前面三個小矩形的顯示已經正確了,但我還沒有將後面的灰色矩形增加到排序數組裡。我想先讓大家看到一個基本讓你滿意的結果。我再把後面的灰色矩形也增加到排序數組裡,得到這樣的結果:


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還有錯誤!這也是「正確」的。即使灰色矩形再大,它也只有一個z坐標,即使它「應該」遮住某個小矩形時,小矩形的z坐標也有可能在它的前面,你可以用你的兩隻手來比劃比劃。這種情況下,大塊的灰色矩形需要被細分成小塊。當然,這不是3D引擎,你要自己手動來細分。我將灰色矩形分成了豎著的四塊。現在看起來基本上是我們所想要的了:


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如果要做更複雜的運動,灰色矩形可能要做更細的細分。比如分成N x N個小矩形。

雖然這個小例子看起來基本完美了,但設計師們可以想像下,在設計和製作一個Motion Graphic的時候,加入語法和細分大塊的元件會是一個比較煩人的工作。Flash CS4還不能讓我們酣暢淋漓的發揮。

這兩篇小文是我個人以一個動畫設計師的視角對Flash CS4的3D功能的一點看法。為獲得3D的表現力我們可以用After Effects的視訊,也可以用3D引擎如Papervision 3D,現在又多了Flash CS4的3D工具。儘管這個版本的3D功能還不能盡善盡美,我相信人的創造力和想像力是最重要的,有了更新的工具,就會有更大的發揮空間和更好的表現。




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